Senin, 21 November 2011

Puisiku Untukmu "LILY"

                       picture from http://white-flower-guides.blogspot.com/2011_05_01_archive.html

 Mengapa hati ini selalu memikirkanmu
Wahai Lily bunga yang tak kunjung mekar
Mengapa ku tak pernah bisa lupakanmu
Walau engkau slalu tak pedulikan aku
Cantikmu bukan untuk diriku
Wangimu juga bukan milik ku
Lalu mengapa ku tak memilih bunga lain
Yang jelas terlihat mekar saat ku dekati
Sementara aku telah menyediakan apa yang kau inginkan
Semuanya apa yang akan kau butuhkan
Ku telah persembahkan pot emas untukmu jika kau mau
Namun kau tak pernah mempedulikannya
Hatiku sakit jika kau terus begini
Harusnya kau berterus terang
Tentang perasaanmu kepadaku
Jika kau tidak suka bilanglah tidak
Jika kau suka tak perlu kau bilang
Cukuplah kau berikan perhatian lebih kepadaku
Itu cukup memberi jawaban atas semua pertanyaanku
Andaikan itu yang terjadi,
Sungguh betapa bahagianya aku saat kau berikan perhatianmu hanya untukku
Dan hatiku akan selalu menjagamu
Walau angin menerpamu
Walau hujan mengguyurmu
Aku berjanji jika kau benar-benar memperbolehkanku tuk memetikmu,
Aku kan selalu setia untukmu
Dan tak ada satu bunga pun yang ada di hatiku
Hanya Lily
Lily
Dan Lily


                                                                                                                                       by : Aegis 11

Kamis, 02 Juni 2011

‘Pros(s/t)es’ Pendidikan?

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat. Proses pendidikan pada dasarnya akan mencetak insan yang terampil yang mampu mengeksplorasi keterampilannya untuk siapa saja, baik bagi dirinya, orang lain, bangsa dan negara, serta agamanya. Dalam prosesnya pendidikan harus dilandasi dengan nilai-nilai kebudayaan. Kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian nilai sosial, norma sosial, ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain. Sehingga output dari suatu pendidikan nantinya akan menghasilkan SDM yang kompeten pada bidang keahliannya dan memiliki moral yang sesuai dengan kebudayaan bangsanya.
            Suatu proses itu pasti ada evaluasinya, dalam Pendidikan juga demikian, harus ada evaluasi terhadap proses pendidikan. Untuk mengetahui kompetensi masing-masing peserta didik, sejauh mana mereka menguasai materi pelajaran yang telah diberikan, digunakan indikator yaitu nilai yang pada umumnya berwujud angka atau huruf. Nilai memiliki tingkatan-tingkatan misalnya, dengan angka 0 sampai dengan 10 atau 0 sampai dengan 100. Jika dengan huruf misalnya dari tingkatan tertinggi A, A-, B+, B, dan seterusnya. Nilai dengan huruf juga bisa dinotasikan dalam angka misalnya, nilai A bernilai antara interval 86 sampai dengan 100, begitu juga dengan A- bernilai di bawah interval A, dan seterusnya. Nilai tersebut memiliki standar kompetensi untuk semua materi pelajaran. Masing-masing materi pelajaran memiliki kompetensi yang berbeda-beda tergantung dari tingkat kesulitannya. Standar kompetensi ini juga digunakan untuk mengukur kelulusan peserta didik.
Terkadang hasil belajar yang telah memenuhi standar kompetensi belum cukup untuk dijadikan acuan mampu tidaknya peserta didik dalam penguasaan suatu materi pelajaran. Cara efektif yang digunakan untuk mengukur standar kompetensi peserta didik adalah dengan Ujian. ada dua jenis ujian yaitu ujian tulis dan ujian lisan. Sering kali ujian terutama ujian tulis dijadikan ajang kecurangan di antara peserta didik. Tidak hanya peserta didik tetapi oknum pendidik pun campur tangan dalam hal ini. Ini yang menyebabkan hasil belajar yang telah memenuhi standar kompetensi belum tentu bisa dijadikan acuan.
Proses pendidikan sering kontra terhadap evaluasi pendidikan, yang mana kita lihat sejauh ini nilai yang menjadi indikator evaluasi pendidikan ternyata tidak sesuai dengan proses pendidikan yang dialami oleh peserta didik. Dan nilai yang diraih peserta didik pada uji kompetensi akhir yang menentukan kelulusan tidak dapat dipertanggungjawabkan seiring dengan adanya kecurangan yang dilakukan peserta didik maupun oknum pendidik atau pun pihak lain yang tidak bertanggungjawab. Hal ini yang menyebabkan protes-protes di kalangan orang tua/ wali dari peserta didik. Peserta didik yang rajin dan pandai terkadang gagal dalam menempuh uji kompetensi akhir, sedangkan peserta didik yang terlihat malas dan biasa saja justru mendapatkan prestasi yang sangat memuaskan. Tentunya ini menjadi bahan renungan bagi pengamat, peneliti, dan pihak-pihak yang berkecimpung di dunia pendidikan untuk menentukan bagaimana solusi dari permasalahan tersebut. Diupayakan agar standar kompetensi yang dijadikan indikator evaluasi pendidikan dapat sesuai dengan proses pendidikan sehingga tidak ada lagi protes-protes pendidikan yang dilakukan oleh berbagai pihak.
Uji kompetensi akhir pendidikan yang hanya sekelumit tidak sebanding dengan lamanya proses pendidikan yang dialami oleh peserta didik. Peserta didik memiliki tahapan-tahapan dalam perjalanan pendidikan yang dilalui mereka. Tidak layak jika peserta didik akan berhenti menggapai cita-citanya hanya karena gagal dalam satu hal saja. Mental peserta didik juga harus diperhatikan oleh para pendidik. Suatu hal yang harus dikedepankan dalam dunia pendidikan adalah proses pendidikan. Yang menjadi masalah adalah indikator yang bagaimana yang dapat dijadikan evaluasi pendidikan dan juga sesuai dengan proses pendidikan yang dilalui peserta didik.
Proses-proses pendidikan memberikan gambaran kepada kita bahwa terdapat tahapan-tahapan dalam pendidikan dan beraneka ragam pula bentuk proses-proses pendidikan tersebut. Semua itu dilakukan demi terwujudnya generasi penerus bangsa yang berkualitas dan memiliki moral serta budi pekerti yang tinggi sehingga nantinya akan mampu mengubah peradaban bangsa menjadi cerah. Pemerintah harus dapat memberikan solusi untuk mengevaluasi proses-proses pendidikan yang tidak mendatangkan protes-protes pendidikan lagi. Wallahu allam.

Senin, 23 Mei 2011

Fungsi dan kegunaan alat berat

a. Bulldozer
Bulldozer adalah tractor beroda rantai maupun ban. Memiliki kemampuan traksi (tenaga dorong) yang besar. Dapat digunakan untuk pekerjaan mendorong, menggusur, meratakan, menarik (menyarad), dan dapat pula untuk menggali. Cukup efisien untuk kondisi medan kerja yang kasar sekalipun seperti daerah yang berbukit, berbatu, berhutan dan sebagainya. Mampu beroperasi pada tanah yang kering sampai pada yang lembab. Jarak pemindahan yang efektif adalah sampai 100 meter.
b. Dozer Shovel
Dozer shovel adalah alat pemuat beroda rantai, dimana tenaga muatnya (hydraulic power) lebih diutamakan daripada tenaga dorongnya. Digunakan untuk memuat pasir, tanah, batu-batuan, untuk keperluan mengisi Dump Truck, Hopper, atau untuk memindahkan material. Apabila bucket diganti dengan log fork, dapat digunakan untuk menjepit kayu, mengisi logging truck. Efisien untuk daerah yang mempunyai landasan kerja rata, tidak rata, maupun kasar. Mampu bekerja dengan baik pada kondisi tanah yang kering sampai dengan yang lembab.
c. Excavator
Khusus digunakan untuk menggali, mengangkat dan memuat material. Istimewa untuk menggali parit-parit, saluran air atau pipa. Bagian alas dari mesin dimana muatan berada dapat berputar 360 derajat sehingga memungkinkan alat ini bekerja ditempat yang relatif sempit.
d. Wheel Loader.
Adalah alat pemuat yang beroda karet atau ban. Penggunaannya mirip dengan Dozer Shovel, hanya beda landasan kenjanya saja. Wheel Loader efisien untuk daerah yang relatif rata, kering dan kokoh. Digunakan terutama apabila dituntut kerusakan permukaan landasan kerja seminimal mungkin, disertai mobilitas yang tinggi.
e. Motor Grader
Digunakan untuk mengupas, memotong, meratakan suatu pekerjaan tanah terutama untuk tahap-tahap finishing. Agar diperoleh kerataan dan ketelitian yang lebih baik, juga dapat digunakan membuat kemiringan tanah atau badan jalan, slope, tebing, dan parit.
f. Scraper
Adalah salah satu alat berat beroda ban (tire) yang bisa dipakai memuat/mengangkut dan membuang (spreading) secara individu dengan atau tanpa dibantu pendorong (buldozer).
Ada 2 macam Scraper yaitu : 
1.      Towed Scraper, dalam operasinya ditarik buldozer karena memang tidak bermesin, tenaganya diambil dari buldozer.
2.      Motor Scraper, ada yang menggunakan mesin tunggal/ Front, ada yang menggunakan mesin ganda/ Front and Rear
Sedang yang bermesin ganda tidak harus dibantu pendorong buldozer. Jarak angkut motor scraper antara  (500 - 2000 meter) sangat effektif material/tanah yang diambil tidak terlalu keras dan medan operasi memotong/meratakan bukit yang cukup luas, sedang Towed Scrapper  jarak angkut tidak lebih dari 500 meter. 
g. Compactor
            Digunakan untuk memadatkan tanah atau material, sehingga tercapai tingkat kepadatan yang diinginkan. Jenis roda bisa dari besi seluruhnya atau ditambahkan pemberat berupa air atau pasir, bisa terbuat dari karet (berupa roda ban), ada yang berbentuk kaki kambing (sheep foot). Ada yang ditarik dengan alat penarik  seperti bulldozer, ada yang menggunakan mesin penarik sendiri, yang ukuran kecil bisa menggunakan tangan dengan mengendalikannya ke arah yang akan dipadatkan. Untuk pemadatan pengaspalan biasanya menggunakan road roller, tire roller atau drum roller, tetapi untuk pemadatan tanah biasanya menggunakan sheep foot roller/ drum roller.
h. Dump Truck
Alat yang dapat memindahkan material pada jarak menengah sampai jarak jauh (500 meter-up). Muatannya diisikan oleh alat pemuat, sedangkan untuk membongkar muatannya ia dapat bekerja sendiri. Dump truck ada dua golongan ditinjau dari besar muatannya :
·         On High Way Dump Truck, muatannya dibawah dari 20 m3.
·         Off High Way Dump Truck, muatannya diatas 20 m3.

Selasa, 02 November 2010

Estetika Dalam Matematika

Jika kita mendengar kata matematika, hal apakah yang ada di dalam benak kita? Pasti serangkaian bilangan ataupun sistem persamaan yang terlintas di pikiran kita. Kita pasti juga menganggap segala sesuatu yang sulit, rumit, dan pelik ada di dalam matematika. Persepsi ini yang menjadikan diri kita sulit mempelajari suatu hal yang sebenarnya mudah untuk dipelajari dan dikuasai ilmunya, yaitu ilmu matematika. Suatu hal yang mungkin saja terjadi bahwa matematika adalah pelajaran yang sangat menyenangkan untuk dipelajari, seperti yang dirasakan beberapa orang tertentu.
Pada umumnya siswa ataupun mahasiswa menganggap matematika adalah film horror bagi mereka. Sedangkan guru matematika atau dosen pengampu matematika mereka anggap sutradara film horror. Sehingga ketika para siswa maupun mahasiswa akan menerima ilmu, mereka sudah ketakutan terlebih dahulu, sehingga ilmu yang mereka pelajari tidak akan terserap dengan baik. Masuk ke kelas saja sudah enggan apalagi sampai mengerjakan tugas yang diberikan pengajar kepada kita, suatu hal yang sulit dilakukan jika matematika dianggap momok berat bagi kita.
Kalau kita melihat betapa senangnya orang yang belajar tentang seni. Seni adalah sesuatu yang bisa kita lihat, dengar, rasakan, dan kita nilai dari unsur keindahan. Keindahan adalah sesuatu yang menyenangkan. Jadi memang semestinya orang akan senang jika ia mempelajari sesuatu yang berbau hal yang menyenangkan. Jika dengan belajar seni kita bisa senang karena keindahan, mengapa kita tidak senang dengan matematika? Atau karena matematika tidak memiliki unsur keindahan atau aspek estetika?
Matematika juga memiliki nilai atau unsur keindahan. Banyak aspek estetika yang bisa ditemukan dalam ilmu matematika. Teka-teki matematika merupakan salah satunya. Di dalam teka-teki matematika terdapat unsur yang menarik. Unsur yang menarik tersebut tentunya adalah unsur-unsur yang mengandung nilai keindahan. Dimanakah letak nilai keindahannya? Nilai keindahannya terletak pada bahasanya yang menggunakan kata-kata yang sulit untuk dipahami maksudnya, karena merupakan teka-teki maka jawabannya pasti sulit. Terkadang matematika tidak selalu menggunakan angka, tetapi bisa juga menggunakan kata-kata. Kita tahu bahwa dalam soal cerita matematika, biasanya dituliskan dengan kata-kata, seperti halnya teka-teki matematika juga dituliskan dengan kata-kata. Oleh sebab itu, nilai keindahan dalam teka-teki matematika tersebut adalah terletak pada keindahan kata-kata atau bahasanya. Keindahan bahasa biasanya masuk dalam kategori sastra, namun dalam hal ini kita melihat keindahan bahasa teka-teki matematika tersebut merupakan bagian dari estetika atau seni.
Para Ilmuwan yang mendalami dan meneliti bidang matematika sangat senang ketika melakukan sesuatu dengan matematika. Mereka yang berminat kepada matematika seringkali menjumpai suatu aspek estetika tertentu di bidang matematika. Banyak matematikawan berbicara tentang keanggunan matematika, estetika yang tersirat, dan keindahan dari dalamnya. Kesederhanaan dan keumumannya dihargai. Terdapat keindahan di dalam kesederhanaan dan keanggunan bukti yang diberikan, misalnya bukti Euclid, yaitu bahwa terdapat tak terhingga banyaknya bilangan prima. Di dalam metode numerik yang anggun bahwa perhitungan laju, yaitu transformasi Fourier cepat oleh G. H. Hardy di dalam A Mathematician's Apology mengungkapkan keyakinan bahwa adanya penganggapan estetika ini. Di dalamnya sendiri cukup untuk mendukung pengkajian matematika murni. Para matematikawan sering bekerja keras menemukan bukti teorema yang anggun secara khusus, Kemudian estetika matematika juga bisa disebut matematika rekreasi. Rekreasi dapat diartikan keadaan ketika seseorang sedang menikmati suatu hal, salah satunya keindahan, ia akan merasa senang karenanya. Kepopularan matematika rekreasi adalah isyarat lain bahwa kegembiraan banyak dijumpai ketika seseorang mampu memecahkan soal-soal matematika.
Leonardo Da Vinci, pelukis lukisan Monalisa, ternyata adalah penggemar matematika. Meskipun ia bukan seorang matematikawan, ia sering menggunakan persamaan matematika sebelum melukis. Ia melakukan ini semata-mata untuk kepuasan batin agar ia lebih leluasa dan mendapatkan inspirasi dalam melukis. Di satu sisi juga dapan menyaimbangkan penggunaan otak kanan dengan otak kirinya. Kita tahu bahwa otak kanan sebagai pusat kreatifitas, sedangkan otak kiri digunakan untuk berpikir. Dari pernyataan di atas dapat kita tarik kesimpulan bahwa nilai matematika rekreasi juga mempengaruhi emosi jiwa seseorang.
Pada dasarnya estetika dalam matematika dapat ditemukan, tergantung pada masing-masing individu menyikapinya. Jika mereka senang dan gembira saat menyusun persamaan matematika dan mampu menyelesaikannya masalah persamaan dengan benar, merekalah yang memiliki potensi untuk bisa menemukan nilai estetika dalam matematika. Tidak hanya itu, mereka juga harus selalu ingin berhubungan dengan hal-hal berbau matematika, sehingga matematika mereka jadikan sarana rekreasi demi tercapai kesenangan dan kegembiraan.

Jumat, 18 Desember 2009

Panduan Magina (Anti Mage)


Heroini memang agak sulit untuk dikontrol karena ia melee dan ia adalah tipe pemain jarak dekat dan sangat sulit untuk jaga jarak. Akan tetapi hero ini adalah hero yang menyerang hero musuh dengan cara menyelinap dari belakang musuh . Pada saat hero musuh lengah hero ini dengan cepat akan menyerang dengan sangat cepat dan membuat musuh kualahan . Apa lagi ia memiliki Mana Break skill yang membuat musuh kehabisan mana secara perlahan-lahan dan sekaligus membuat hero musuh tidak bisa mengunakan skillnya. Hero ini termaksud hero late yang artinya akan menjadi sangat hebat diakhir-akhir .

Function Skill

imagesMana break berfungsi : mengurangkan mana musuh pada setiap pukulannya. Skill ini sangatlah berarti Bagi Magina sebab dapat membakar mana musuh. Sehingga hero musuh pun tidak bisa membunuh magina dengan cepat. Jujur saja skill ini merupakan skill andalan magina untuk membunuh hero musuh.

  1. Lv1 bisa mengurangkan mana sebesar 16 per pukulan.
  2. Lv2 bisa mengurangkan mana sebesar 32 per pukulan.
  3. Lv3 bisa mengurangkan mana sebesar 48 per pukulan.
  4. Lv4 bisa mengurangkan mana sebesar 64 per pukulan.

blinkBlink berfungsi : dapat berpindah tempat dalam jarak yang tidaklah sangat jauh. Tetapi sangat efek untuk mengejar musuh ataupun kabur. Jujur saja blink sangatlah berarti bagi magina. Walaupun Move speednya sangat cepat blinknya diperlukan untuk mengejar musuh hingga mati.

  1. Lv1 dapat digunakan kembali setelah 12 detik.
  2. Lv2 dapat digunakan kembali setelah 9 detik.
  3. Lv3 dapat digunakan kembali setelah 7 detik.
  4. Lv4 dapat digunakan kembali setelah 5 detik.

spell-shield1Spell Shield berfungsi : dapat mengurangi damage magic atau skill dari musuh pada magina. Dengan skill pasif ini di mungkinkan damage magic dari musuh tidak terlalu efek yang sangat besar.

  1. Lv1 dapat mengurangkan damage dari magic atau skill sebesar 10%.
  2. Lv2 dapat mengurangkan damage dari magic atau skill sebesar 20%.
  3. Lv3 dapat mengurangkan damage dari magic atau skill sebesar 30%.
  4. Lv4 dapat mengurangkan damage dari magic atau skill sebesar 40%.

mana-void

Mana Void berfungsi : Mengurangi health Point musuh tergantung besar mana musuh yang kurang. Biasa skill ini sangat mematikan bagi hero intellgence bahkan hero-hero musuh yang lain.

  1. Lv1 dapat mengurangkan Health Point musuh sebesar 0.6 setiap 1 mana musuh yang hilang.
  2. Lv2 dapat mengurangkan Health Point musuh sebesar 0.85 setiap 1 mana musuh yang hilang.
  3. Lv3 dapat mengurangkan Health Point musuh sebesar 1.1 setiap 1 mana musuh yang hilang.

Skill Build

Lv1 :Mana Break

Lv2 :Blink

Lv3 :Mana Break

Lv4 :Spell Shield

Lv5 :Spell Shield

Lv6 :Mana Void

Lv7 :Mana Break

Lv8 :Spell Shield

Lv9 :Mana Break

Lv10:Spell Shield

Lv11:Mana void

Lv12:Blink

Lv13:Blink

Lv14:Blink

Lv15:Attribute Bonus

Lv16:Mana Void

Lv17-25: Attribute Bonus

Skill Build

Pada awalnya skill yang dikembangkan ialah Mana Break dan Spell Shield. Pada level 2 dibuat skill Blink untuk kabur sebab ada kemungkinan di level 2 anda bisa saja cedera dan harus kabur dari serangan musuh. Sebaiknya Blink digunakan untuk kabur jangan digunakan terlalu sering karena mana ada bisa kurang atau habis dan tidak bisa mengunakan Blink. Blink sebaiknya digunakan untuk kabur saja untuk awalnya . Jika musuh dalam keadaan lengah dan Health pointnya tinggal 3/4 anda bisa mengunakan Blink untuk menyerangnya. Pada Level 2 Blink dikembangkan hanya sampai level 1 dan akan dikembangkan pada level 12 . Jika anda mengunakan dia sebaiknya sering-sering menyerang hero musuh supaya mana musuh kurang dan tidak bisa mengunakan skill atau magicnya paling tidak anda tidak mendapatkan damage yang cukup besar . Lalu Skill Spell Shield dikembangkan pada awal-awal supaya jika diserang musuh Health Point tidak habis atau mati dengan cepat. Hal ini disebabkan karena Health Point Magina cukup kecil dan mudah mati. Jika anda ingin mengunakan Mana Void untuk membunuh hero musuh sebaiknya anda menghitung baik-baik jumlah mana musuh yang tersisa dan mana yang hilang . Itu semua bertujuan agar anda bisa mengira-gira jumlah health musuh yang tersisa jika mengunakan Mana Void atau agar musuh bisa terbunuh dengan Mana Void.

Item build

Power tread berfungsi meningkatkan Agility, Strength, atau intelligent sebesar 10. Lalu juga bisa meningkatkan attack speed 30% dan movement speed +65 .

Recipe

  1. Power Tread’s scroll 350
  2. Boot of speed 500
  3. Glove of haste 550
  4. boot elvenskin , Belt of Giant strength , atau Robe of Magi 450

Vanguard berfungsi memblok Serangan musuh sebesar 65 damage dengan kemungkinan 40% kemudian menambah Health point sebesar 300 dan regen sebesar 5.

Recipe

  1. Stout Shield 300
  2. Ring of health 875
  3. Vitality Booster 1100

Cranium Basher berfungsi membuat musuh stun selama 1.1 detik lalu menambahkan 30 damage dan 3 strength

Recipe

  1. Cranium Basher’s Scroll 1460
  2. Gauntlets of Strength 150
  3. Mithril Hammer 1610

Battle Fury berfungsi menambah damage 65 , regen health point +5per detik, regen mana +2 per detik, dan skill cleaving attack.

Recipe

  1. Ring of health 875
  2. Void Stone 875
  3. broadsword 1200
  4. Claymore 1400

Butterfly berfungsi menambah attack speed 30%. damage 30. Evasion 30%

Recipe

  1. Butterfly’s Scroll 1800
  2. Quarterstaff 900
  3. Eaglehorn 3300

Radiance berfungsi menambah evasion 8%. damage 60. dan skill setiap musuh yang mendekat Health pointnya akan berkurang 35 per detik.

Recipe

  1. Radiance’s Scroll 1525
  2. Sacred Relic 3800

Pada awal permainan anda sebaiknya membeli 2 slippers of agility , 1 gauntlets of strength dan flash of health sebab Health Point magina kecil sehingga dapat mati dengan mudah setelah banyak uang belilah Vanguard agar anda tidak mendapat damage yang cukup besar dan mendapatkan tambahan regen darah dan tambah besarnya health Point Magina . Kemudian belilah Power Tread dengan tujuan agar anda bisa kabur atau mengejar hero musuh dengan mudah dan juga anda bisa meningkatkan attack speed agar anda lebih cepat menyerang musuh dan mengurangkan mana dan Health point dengan cepat. Setelah itu cobalah anda membuat Battle Fury dengan tujuan agar kamu dapat memperoleh uang lebih cepat dari hasil membunuh creepy . Belilah Cranium Basher dengan tujuan agar kamu bisa membuat musuh stunt dan kamu bisa memukulinya tanpa ada perlawanan dari hero musuh selama 1 detikdan bisa membunuh hero dengan lebih mudah. Untuk Senjata pamungkasnya sebaiknya beli Butterfly karena ini bisa menambah attack speed dengan sangat cepat dan damage yang besar. Sebenarnya senjata ini agak kurang sedikit penting buat Magina yaitu Radiance. Karena Radiance memberi damage yang besar dan effect skill senjata yaitu darah musuh kurang 35 setiap detiknya berdekatan dengan anda.

Ref: http://satriarzvgo.wordpress.com

Jumat, 19 Desember 2008

Tips WE


Tips Winning Eleven: Indirect Freekick

EFEKTIVITAS tendangan bebas tidak langsung untuk mencetak gol di WE biasanya lebih kecil dibanding tendangan bebas langsung. Namun jika menguasai triknya, tak sulit melakukannya, terutama jika dilakukan tak jauh dari kotak penalti. Kunci utamanya arahkan bola kepada pemain yang tak dijaga ketat.

1. Umpan datar
Cara yang paling mudah adalah memberi umpan datar kepada rekan lain di mulut gawang lawan dengan menggunakan tombol silang. Cari pemain yang bebas dari kawalan lawan dan siap diumpan. Saat menerima bola, gunakan keypad arah untuk mengubah arah bola dan langsung tekan tombol kotak untuk menembak.

Cara lainnya, usai bola ditendang, gerakkan penyerang penyambut umpan dengan menekan tombol R2 menuju ke arah datangnya bola. Penyerang yang mendapat bola akan menjauh dari penjagaan bek lawan sehingga mendapatkan ruang untuk menembak.
Kedua cara ini sangat efektif saat tim lawan belum siap. Artinya, jangan terlalu lama mencari rekan yang tak dikawal. Lakukan hanya beberapa detik setelah tim lawan telah melakukan pagar betis.

2. Umpan lambung
Gunakan umpan lambung dengan menekan tombol bulat ke mulut gawang. Sebelum melakukannya, cari pemain yang memiliki power sundulan yang tinggi. Saat dia bebas, langsung tekan tombol bulat. Jangan terlalu keras, cukup setengah bar atau bahkan kurang dari setengah. Trik ini bisa diterapkan saat memperoleh tendangan bebas yang cukup jauh dari kotak penalti lawan.

3. Manfaatkan penendang kedua
Tak banyak yang menggunakan penendang kedua dalam mengeksekusi tendangan bebas. Padahal, efektivitasnya lebih besar dibanding mengumpan ke rekan yang berdiri bebas.

Untuk mengaktifkannya, tekan tombol select. Atur siapa yang menjadi penendang pertama dan kedua. Biasanya, pagar betis lawan akan bereaksi saat penendang pertama menyentuh bola. Di situlah kesempatan penendang kedua terbuka. Atur kekuatan dan kurva tembakan sama seperti mengeksekusi tendangan bebas langsung.

Bisa juga menggunakan gerakan tipu. Tekan tombol R3 agar penerima umpan berlari membawa bola. Setelah terdapat ruang tembak, segera tekan tombol kotak dan dikombinasikan dengan R2.

Tips Winning Eleven: Tendangan Sudut

TENDANGAN sudut merupakan salah satu momen yang berpeluang menghasilkan gol. Agar gamer mampu memanfaatkannya, hal paling mendasar adalah memilih pemain spesialis tendangan sudut. Ini sangat menentukan karena arah bola dan kurva tendangan spesialis corner susah ditebak oleh pemain-pemain lawan. Selain itu, operannya memudahkan pemain lain mencetak gol.1. Langsung ke mulut gawang
Teknik ini lazim digunakan. Penendang langsung mengirimkan umpan ke kotak penalti lawan dan rekannya bersiap menyambut bola. Sebelum melakukannya, atur arah tendangan menggunakan keypad arah. Cari rekan di kotak penalti lawan yang berdiri bebas. Begitu waktunya tepat, langsung tekan tombol bulat.

Apabila calon penerima umpan dijaga lawan, caranya sedikit diubah. Tekan tombol L1 dan tombol bulat untuk mengumpan. Power yang digunakan jangan lebih dari setengah bar. Saat bola melambung tekan R2 agar pemain itu menyikut atau mendorong bek lawan, sambil mengejar bola.

Waktu bola melayang, penerima umpan melanjutkan dengan menekan tombol kotak. Ketika menekan tombol bulat, gunakan power kira-kira setengah bar.

2. Diumpan ke rekan terdekat
Jangan langsung menekan tombol bulat untuk melakukannya. Lihat posisi rekan lain di depan kotak penalti lawan. Jika semua dijaga, carilah rekan yang terdekat dengan penendang. Umpanlah kepadanya. Gerakkan pemain penyambut itu dengan menekan R2. Ketika bola masih mengambang, tekan kotak dua kali. Tapi ingat, gauge jangan lebih dari setengah bar.

Terakhir, jika ada pemain bebas dan berdiri di dekat pinggir lapangan, cepat tekan tombol silang. Setelah itu tekan tombol bulat tiga kali dan bola akan menyusur tanah. Arahkan ke gawang, dan pemain lain sudah siap melakukan tendangan first time atau diving header.

Tips tambahan:
1. Tekan silang usai bola dilepaskan untuk mengarahkan ke pemain di tiang dekat.
2. Tekan segitiga usai bola dilepaskan untuk mengarahkan ke pemain di tiang jauh.
3. Sambil menekan tombol bulat saat hendak menendang, gerakkan keypad ke kiri atau kanan untuk memberi efek melengkung.

Tips Winning Eleven: Mengatur Emosi

FAKTOR emosi tak boleh dilupakan dalam bermain. Seperti bermain sepak bola sesungguhnya, emosi juga berpengaruh ke permainan. Kalau pikiran kalut, bukan permainan indah yang diperlihatkan, namun permainan kasar bisa terjadi. Oleh karena itu, emosi perlu diatur sebelum bermain. Untuk melakukannya ada beberapa poin yang patut diingat sebelum bermain.

1. Bermain adalah bersenang-senang
Gamer harus paham tujuan utama bermain adalah mencari kesenangan. Bukan untuk mencari yang terhebat. Hilangkan tekanan harus menang, apalagi mesti juara kala hendak bermain. Rileks saja. Sebab, jika tenang, kemampuan terbaik akan muncul.

2. Lihat suasana hati
Jika suasana hati sedang kurang enak, usahakan jangan bermain WE terlebih dahulu. Kalau nekat, skill tak akan muncul dan kontrol bermain kacau. Hasilnya permainan gamer sangat buruk. Bermainlah kala sedang ingin memainkan gim. Pasti hasil yang dicapai akan bagus karena konsentrasi terpusat pada gim yang dimainkan.

3. Jangan bosan ganti formasi
Lawan bisa jadi gerah karena gamer sering gonta-ganti formasi kala sedang bermain. Cuek saja. Sebab, itu adalah salah satu cara mengontrol emosi.

Jika selalu kalah memakai formasi pertama, gantilah dengan formasi yang lain. Jangan takut untuk bereksperimen. Carilah formasi yang dianggap paling baik. Sebab, hanya dengan cara seperti itu kelemahan dan kelebihan yang dimiliki bisa diketahui.

4. Banyak berlatih
Seringlah bertanding dengan orang lain. Namun perlu diingat, tujuannya bukan mencari menang atau kalah. Ini dilakukan untuk melatih emosi saat pertandingan sambil mengasah skill.

Tips Winning Eleven: Menemukan Gaya Bermain

Banyak gamer yang mencontoh taktik dan strategi gamer lain. Mereka mengira dengan meniru akan ketularan mahir pula. Bukan pilihan yang keliru, tapi belum tentu strategi itu cocok dengan gaya bermain Anda. Lebih afdol jika bisa mengkreasi taktik dan strategi sesuai dengan gaya bermain sendiri. Berikut beberapa cara menemukan gaya bermain bagi gamer sendiri.

1. Menentukan formasi
Pertama tentukan formasi yang akan dipakai. Usahakan untuk terus mencoba dan mempertahankannya. Jangan gara-gara kebobolan langsung dirombak di tengah pertandingan. Jika dalam 2-3 pertandingan merasa tak cocok, barulah diganti.

Pilih sistem permainan yang paling disukai dan dikuasai. Untuk pertama kali, jangan mencoba-coba formasi yang belum dikenal. Perhatikan pula posisi pemain yang akan dipasang. Editlah dengan benar sesuai posisinya. Ingat, jangan sampai salah posisi karena sistem permainan tidak akan berjalan sesuai yang dikehendaki.

2. Pahami kemampuan pemain
Jangan mengganti pemain seenaknya. Misalkan memasang gelandang bertahan sebagai pemain sayap karena kemampuan pemain tak akan optimal. Biasanya pemain yang ditetapkan konsol di WE telah disesuaikan dengan kemampuan si pemain.

Jika tak cocok dengan pemain yang telah disediakan konsol, gantilah secara manual dengan mempertimbangkan kebutuhan formasi. Contoh, jangan sampai mengganti pemain sayap dengan pemain yang memiliki kecenderungan bermain di tengah.

Selain itu, hindari memasukkan pemain bertipe sama. Misalnya memasukkan empat penyerang sekaligus sejak menit awal. Itu hanya akan merugikan tim. Masukkanlah pemain sesuai formasi yang diterapkan. Baru jika ada yang cedera atau kurang fit, pemain cadangan bisa dimasukkan.

3. Gunakan setting manual
Untuk menemukan gaya bermain sendiri, gamer bisa memulainya dengan mengeset pemain yang dipasang secara manual. Sebab, pada dasarnya, manual setting diciptakan agar gamer leluasa menggambarkan karakter permainan sendiri.

4. Rajin berlatih
Tahap terakhir, perbanyaklah frekuensi bermain. Seringlah berlatih tanding. Lebih baik dengan rekan lain agar formasi yang disiapkan bisa diuji dengan beragam karakter lawan.

Tinggalkan Pesanmu...